Index : A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ---> voir l'index détaillé en bas de page
En cours : chaque terme du lexique sera illustré sur l'échiquier en ligne
Exemples :
mat du berger,
mat du couloir.
Abandon
Un joueur peut déclarer qu'il abandonne. La partie est alors finie et bien sûr perdue pour le joueur qui abandonne. Souvent une partie
d'échecs se terminera sur un abandon car il est inutile de continuer à jouer une position désespérée.
Adouber
Signifie ajuster une pièce sur sa case sans avoir l'intention de la jouer. Le joueur déclare alors " j'adoube " afin
d'éviter toute ambiguïté avec la règle : "toute pièce touchée doit être jouée"
Aile dame
Désigne l'ensemble des colonnes de a à d. Par exemple : attaque sur l'aile dame.
Aile roi
Désigne l'ensemble des colonnes de e à h. Par exemple : les pions de l'aile roi.
Arriéré (pion)
Désigne un pion qui ne peut plus être défendu par autre pion, ce qui souvent constituera une faiblesse et un objectif d'attaque.
Aveugle
Jouer à l'aveugle, Jouer une partie à l'aveugle. C'est jouer une partie sans voir les pièces et l'échiquier.
Les joueurs peuvent dicter leurs coups : e4 e5 Cf3...
L'échiquier en ligne vous permez de jouer à l'aveugle (voir le panneau d'option). Il faut simplement
déplacer les pièces avec la souris comme si elles étaient visibles, les coups continuent de s'afficher sur la feuille de match
Bande
Désigne les cases du bord de l'échiquier. Repousser le roi contre la bande.
Berger (mat du)
Échec et mat très rapide connu de tous les débutants.
1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Fc4 Cf6 4. Dxf7.
Blitz
Partie jouée à la pendule avec une cadence rapide, généralement 5 min. Blitz signifie éclair
en allemand (bliztkrieg = guerre éclaire).
Cadence
Désigne le temps et éventuellement le nombre de coups à jouer pour une partie. Ex 5min (cadence
blitz), 25min (cadence semi-rapide), 2heures/40coups (partie longue, il faudra
jouer 40 coups en deux heures)
Caïssa
Nom de la déesse du jeu d'échecs, d'après le
poème Caissa (1763) de Sir William Jones relatant la naissance des échecs.
Camp
Désigne le jeu des blancs ou des noirs. ex : L'initiative est au camp des blancs, Le camp des noirs est envahi.
Clouage
Attaque d'une pièce qui protège une pièce d'une valeur supérieure. Si la pièce attaquée bouge elle provoque
donc la perte de la pièce de valeur supérieure. La pièce attaquée est dite 'clouée'.
Si la pièce indirectement attaquée est le roi on parle de 'clouage absolu'
Couloir (mat du)
Mat souvent exécuté avec une tour, le roi étant bloqué par ses pions formant alors un couloir.
Découverte (échec à la)
Échec engendré par une pièce suite au déplacement d'une autre pièce. (ex un cavalier devant une tour).
Si la pièce déplacée donne également un échec on parle alors d'un double échec à la découverte.
Déroquer
Enlever à l'adversaire la possibilité d'effectuer le roque en forçant à bouger son roi ou une tour
Développement
Action de sortir et positionner ses pièces durant l'ouverture. On parle souvent de retard ou d'avance de développement pour un camp.
Echiquéen (enne)
Adjectif, relatif au jeu d'échecs. ex: Le vocabulaire échiquéen, la littérature échiquéenne.
Echecphilie
Désigne la collection de jeux d'échecs
Echecphiliste
Nom du collectionneur de jeu d'échecs
Echéphile
Désigne un amateur/passionné du jeu d'échecs (terme peu employé)
ECO (code)
ECO est l'abréviation de Encylopedia of Chess Openings, une encyclopédie des ouvertures publié en 5 volumes.
Le système de notation de cette publication est devenu un standard et l'on parle du code ECO d'une ouverture
(voir la page ouverture pour une description détaillée)
EGTB
EGTB est l'abréviation de End Game Table Base, qui désigne les tables de finales utilisé par les logiciels
(voir la page ordinateur pour les détails)
Elo
Système de classement des joueurs d'échecs mis au point par le physicien américain
d'origine hongroise Arpad Elo.
Empoisonné (pion)
Désigne un pion laissé volontairement sans défenseur mais dont la prise est un piège.
EPD (format)
Format texte pour décrire une position avec plus d'information que le format FEN, conçu notamment
pour les logiciels d'échecs. EPD est l'abréviation de "Extended Position Description"
(voir la page notation)
Faiblesse
Point faible qui sera un objectif d'attaque (ex : un pion isolé est souvent une faiblesse)
FEN (format)
Format texte pour décrire une position. FEN est l'abréviation de Forsyth-Edwards Notation.
(voir la page notation)
Fianchetto
Développement du fou en b2/g2 pour les blancs ou b7/g7 pour les noir. Le fou contrôle alors la grande
diagonale. Fianchetto signifie en italien petit côté, petit flan.
FIDE
Fédération Internationale des Échecs
Fourchette
Attaque simultanée de deux pièces adverses (attaque double).
Gain
Terme souvent employé à la place du mot victoire. Ce mot revient dans de nombreuses phrases : "Les blancs jouent
pour le gain", "forcer le gain"...
Gambit
Dans une ouverture, sacrifice d'un pion en vue d'obtenir une forte initiative et de gagner du temps
dans le développement des pièces. Un gambit peut être accepté ou refusé par l'adversaire. Il peut lui même faire un
gambit, on parle alors de contre-gambit. Gambit vient de l'italien Gambetto qui signifie croc-en-jambe. (gamba = jambe)
G.M.I. (Grand Maître International)
Titre décerné par la FIDE.
Hypermoderne (école)
Principes de jeu développés dans les années 30 notamment par Breyer, Réti et Nimzowitsch. Un des principes
est le contrôle du centre par des pièces (au lieu de son occupation par des pions). (Ex: développement des fous en fianchetto)
Isolé (Pion)
Pion pour lequel ses deux colonnes adjacentes ne possède plus de pion amis.
Un pion isolé ne peut donc plus être protégé par un autre pion.
Kibitzer
Terme (expression yiddish) utilisé pour désigner une personne regardant une partie sans intervenir
directement dans le jeu. Dans Fritz ajouter un kibitzer signifie par extension ajouter un moteur
qui analysera en parallèle de Fritz la partie en cours.
K.O.
Partie joué à la pendule se terminant sans ajout de temps. Une partie en 1 heure K.O. signifie que chaque
joueur disposera d'exactement 1 heure de jeu. (abréviation de Knock-Out, terme emprunté à la boxe)
Liquidation
Échange de plusieurs pièces en milieu de partie. Une liquidation permet souvent de réduire les tensions et
d'aplanir une position complexe. Le camp en difficulté à tout intérêt à provoquer une liquidation.
Majorité (de pions)
Nombre de pions supérieurs d'un camp sur une aile ou au centre. Une majorité sera susceptible de
créer un pion passé.
Mat
Quand le roi subit un échec imparable, il est échec et mat, la partie est terminée. (de l'arabe mât = mort).
Mater
Action de mette le roi échec et mat. Mater son adversaire. Se faire mater. Un roi maté.
Mauvais (fou)
Posséder le mauvais fou signifie avoir un fou peu actif car souvent bloqué par les pions de son camp.
Mazette
Terme péjoratif pour désigner un faible joueur (n.f. - (veilli) Personne maladroite au jeu, définition du Petit Robert)
M.I. (Maître International)
Titre décerné par la FIDE.
Nulle (partie)
Partie sans vainqueur. Une partie nulle peut être le résultat d'un commun accord entre les joueurs ou la conséquence
des cas de parties nulles (voir pat, échec perpétuel, répétition de position, règles des 50 coups)
Ouverture
Désigne les premiers coups d'une partie.
Passé (pion)
Désigne un pion pouvant librement avancé jusqu'à la promotion sans rencontrer de pions adverses pour le stopper. Un pion passé
est donc dangereux et constitue souvent un avantage car l'adversaire devra mobiliser ses forces pour le stopper.
Pat
Quand un joueur ne peut pas jouer (aucun coup valide possible) il est pat et la partie est nulle.
PGN
Format texte pour noter une partie d'échecs. PGN signifie Portable Game Notation. Ce format permet d'échanger facilement des
parties d'échecs sous forme de fichiers textes.
Pousseur de bois
Expression pour désigner un joueur d'échecs (généralement assez faible)
Prophylactique (coup)
Désigne un coup exécuté afin de prévenir une menace potentielle future. Ex : un coup de pion comme h3 est souvent dit
prophylactique car il permet de remédier à la menace de mat du couloir.
Qualité
Différence de valeur entre la tour et le cavalier ou le fou. Lors d'un échange Tour/Cavalier ou Tour/Fou on dit
perdre ou gagner la qualité.
Réfutation
Suite de coups forcés montrant que l'adversaire à commis une erreur. (Ex : réfuter un sacrifice)
Roque
Coup particulier qui permet de bouger simultanément le roi et la tour. Petit roque. Grand roque. Roque opposé.
Roquer
Action d'effectuer le roque.
Sacrifice
Perte volontaire de matériel (pion, pièce) en vue d'obtenir un avantage décisif.
Secondant
Dans un match entre deux joueurs (typiquement le championnat du monde) désigne les personnes formant l'équipe de chaque joueur.
En général, un joueur aura 2 ou 3 trois secondants pour l'aider à faire des analyses.
Tomber
Perdre une partie au temps. Se terme vient des pendules à aiguilles sur lesquels un petit drapeau se levait et tombait quand il ne restait plus de temps. L'adversaire annonce alors 'Tombé'.
Trait
Un joueur a le trait quand c'est à lui de jouer. "Trait au noirs" signifie que c'est au noir de jouer.
Variante
Différentes lignes de jeu possibles à partir d'une ligne principale.
Zeitnot
Quand il reste peu de temps à un joueur on dit qu'il est en zeitnot. Le zeitnot peut conduire à commettre des gaffes.
(mot allemand signifiant "à cours de temps", Zeit = temps, in Not sein = être en détresse)
Zugzwang
Un joueur est en zugzwang quand il a le trait et qu'il est obligé de jouer un mauvais coup (coup perdant ou menant à la partie nulle) !
(mot allemand signifiant Coup Forcé, Zug = Coup, Zwang = Forcé)
Zwischenzug
Terme allemand parfois utilisé pour désigner la notion de coup intermédiaire.
Cela désigne un coup qui n'est pas la réponse "naturelle" attendue : sur la capture d'une pièce, la réponse classique est la reprise immédiate mais
parfois il est possible de jouer un coup intermédiaire (souvent un échec ou une menace de mat) qui permet ensuite de prendre l'avantage.
(mot allemand signifiant Coup Intermédiaire, Zug = Coup, Zwischen = entre)
F | G | H | I | J |
---|---|---|---|---|
Faiblesse FEN Fianchetto FIDE Fourchette | Gain Gambit G.M.I. | Hypermoderne (école) | Isolé (pion) |
K | L | M | N | O |
---|---|---|---|---|
Kibitzer K.O. | Liquidation | Majorité (de pions) Mat Mater Mauvais (fou) Mazette M.I. | Nulle (partie) | Ouverture |
P | Q | R | S | T |
---|---|---|---|---|
Passé (pion) Pat PGN Pousseur de bois Prophylactique | Qualité | Réfutation Roque Roquer | Sacrifice Secondant | Tomber Trait |
U | V | W | X | Y,Z |
---|---|---|---|---|
Variante | Zeitnot Zugzwang Zwischenzug |