Un jeu d'échecs comporte 32 pièces, 16 blanches et 16 noires.
Chaque camp possède les pièces suivantes : 1 roi, 1 dame, 2 cavaliers, 2 fous, 2 tours et 8 pions
Chaque pièce possède un déplacement spécifique. Une pièce ne peut jamais passer par-dessus une autre pièce excepté le cavalier. Une pièce peut être prise par l'adversaire : une pièce est capturée quand une pièce arrive sur la même case qu'une pièce adverse. Dans ce cas la pièce capturée est retirée du jeu.
Vous pouvez déplacer la pièce avec la souris , les points verts indiquent les cases possibles
Rappel : vous pouvez cliquez sur chaque petit échiquier pour activer l'action
Symbole
Description
C'est la pièce principale du jeu, sa capture signifie la perte de la partie !
Le roi devra être protégé et rester à l'abri en début et milieu de partie. Par contre, il deviendra une pièce
très active en fin de partie, son positionnement devenant capital et décisif dans une finale de pions
Déplacement
D'une case dans toutes les directions
Le roi possède également un déplacement spécifique appelé le roque.
Le roque
Le roque permet de jouer simultanément le roi et une tour. Il existe le petit et le grand
roque.
Le petit roque : il s'effectue avec la tour la plus proche
du roi.
Le grand roque : il s'effectue avec la tour la plus
éloignée du roi.
Dans les deux cas on déplace le roi de deux cases vers la tour et l'on place ensuite la tour de l'autre côté du roi.
Symbole
Description : C'est la pièce la plus mobile et la plus puissante du jeu. La perdre signifie quasiment
perdre la partie. Il ne faut pas sortir sa dame trop tôt car elle risque de subir
l'attaque des pièces adverses et finalement devoir souvent revenir sur sa case de départ
! Bilan : l'adversaire aura pu développer ses pièces tandis que vous aurez du jouer des
coups inutiles de dames et retarder votre propre développement. Or dans une ouverture,
l'avance de développement peut se révéler décisive. En effet le camp qui a bien
mobilisé ses forces pourra lancer une attaque victorieuse contre le roi.
Déplacement
La dame se déplace d'un nombre quelconque de cases dans toutes les directions
Symbole
Description
Les tours sont souvent les dernières pièces à entrer en jeu. Etant placées aux angles de
l'échiquier il est même parfois délicat de pouvoir les activer. Le roque est donc un
mouvement très important pour mettre en jeu une tour.
Les tours se retrouvent donc souvent en fin de partie. Des finales tour+pions contre
tour+pions sont très fréquentes.
Déplacement
d'un nombre quelconque de cases sur les lignes ou rangées.
Symbole
Description
Le fou est une pièce à longue portée et restera toujours sur la même couleur.
Chaque joueur possède un fou de case blanche et un fou de cases noires. Ce point est très important en
finale car cela signifie que par exemple, un fou blanc ne pourra jamais capturer un pion
sur une case noire ! De même il pourra être gêné voir bloqué par les pions de son
propre camp.
Déplacement
D'un nombre quelconque de cases sur les diagonales
Symbole
Description
Le cavalier change de couleur à chaque coup
C'est la seule pièce qui peut passer par dessus une autre pièce. C'est une pièce à
courte portée, idéale pour menacer et exécuter des fourchettes (attaque simultanée de
plusieurs pièces)
Déplacement
En "L"
mais un petit diagramme est plus parlant. Les points verts indiquent les déplacements possibles
Symbole
Description
Le premier coup d'une partie est très souvent un coup de pion (ex : 1.e4)
Ce coup permet de libérer les pièces à longue portée comme la dame et les fous. Les
pions vont permettre de contrôler des cases. Le contrôle du centre est souvent l'un des
objectifs de l'ouverture.
Déplacement
Le pion se déplace toujours vers l'avant.
Depuis sa case initiale il peut avancer d'une ou deux cases, ensuite il ne peut avancer
que d'une case. Par contre le pion prend en diagonale. Arrivé sur la dernière rangée, le
pion est obligatoirement promu (voir la promotion).
Le pion peut également effectuer une prise en passant (voir la prise en passant)
La promotion
Lorsqu'un pion a traversé tout l'échiquier il se transforme en l'une des pièces
suivantes : dame, tour, fou ou cavalier. La promotion est un coup obligatoire et
immédiat. Pour une promotion en tour, fou ou cavalier on parle de sous-promotion.
Celle-ci est très rare mais peut parfois éviter une situation de pat. Il est donc
possible d'avoir plusieurs reines sur l'échiquier.
La prise en passant
La prise en passant concerne deux pions dans le cas décrit ci-dessous. C'est un coup
facultatif mais il ne peut être joué qu'en réponse immédiate à l'avance du pion adverse. (au tour suivant la
prise en passant ne s'applique plus).
Description d'une prise en passant pour les blancs.
Si un pion blanc a atteint la 5ième rangée et qu'un pion noir situé sur les colonnes
adjacentes avance de deux cases il peut alors être capturé par le pion blanc. Tout se
passe comme si le pion noir n'avait avancé que d'une case.
En prenant comme unité le pion on peut établir l'échelle suivante :
Pion | 1 |
Cavalier | 3 |
Fou | 3 |
Tour | 5 |
Dame | 10 |
Bien sûr ces valeurs doivent être fortement modérées en fonction de la position sur
l'échiquier. Néanmoins on peut constater les règles suivantes :
Le fou et le cavalier sont de valeurs équivalentes et pourront être échangés.
La tour est plus forte qu'un cavalier ou un fou. Le joueur qui échange une tour contre un
fou ou un cavalier perd la qualité.
3 pions peuvent compenser la perte d'une pièce
2 tours contre une dame peut parfois être équivalent